転生炎獣よりコードトーカーの方が人気な件…。

まずは、とてもどうでも良い話。

オルターガイストの略称、オルターよりオルタガの方が強そうに感じる。多分スクエニさんのせい。

誰も通じないからオルタガって呼ばないけど、個人的にはオルタガが一番しっくり来る。

 

そんな事よりコードトーカー。

最近勢力を伸ばしてきて可愛いサイバース動物を食い散らかす集団だ。

転生炎獣は奴らに食い殺される定めなのか…。

否、それでも抗う。転生炎獣の方が可愛いし人気あるはず…!

 

最近衰退してきた転生炎獣。

今の環境でもコードトーカーに飲み込まれずに生き残って欲しいので少しでも魅力を伝えれたらなぁと思います。

 

転生炎獣の魅力

1.ガゼルが可愛い!

やっぱりまずはこれですね。しなやかな首。つぶらな瞳。そして腰とお腹のライン。

素晴らしいですね!

 

 

2.墓地を活用した持久力

はい。突然真面目な話を致します。

今までも何回も言っているが何度でも言おう。墓地活用したリソースの循環。この循環に行き着くことが基本的な転生炎獣の勝ち方であり、デュエルの中で辿り着くべく目標です。

今はヒートソウルが流行ってますが、転生炎獣で使用するヒートソウルはこの循環へと辿り着くための潤滑油だったりします。

 

循環の一例

場、聖域

手札、ファルコ

墓地、フォクシー、jジャガー

フォクシー効果でファルコを捨てて蘇生。

ベイルにしてjジャガーで適当な転生炎獣対象に取り蘇生。

ファルコ効果でjジャガー戻しながら蘇生。

サンライトウルフ出す。

リンク先にjジャガー通常してファルコを墓地から回収。

 

exの残り枚数は気にしなければならないものの、墓地を溜めることが出来れば手札消費0でモンスターを並べることが出来る。

なのでほぼ毎ターン安定してモンスターを並べ続けることが出来るのが転生炎獣最大の魅力です。

モンスターを並べるだけでなく墓地に妨害罠があればサンライトウルフで永久的に回収可能なので毎ターン安定して妨害札も作れます。

 

転生炎獣でのヒートソウルは別段強くなく出来ればサッサと転生炎獣の動きへとシフトチェンジしていきたいところです。

エルドリッチ等、持久力が高過ぎるデッキは手札の量に任せて無理やりトランスアクセスでライフを切ってしまう方が良い場合もあるので、ヒートソウルで手札を整えた後は状況次第で臨機応変に動きましょう。

 

 

3.環境に応じたデッキの変化

転生炎獣は動きがとても多いです。なので環境に応じてデッキ構築が変化出来るのがとても面白いと思います。

私が転生炎獣を面白いと感じ出したのはトリッククラウンを採用した型でしたね。

丁度アポロウーサが出た時期に使用していました。展開力を上げるためにおろかな埋葬を採用し、墓地へ送る択として思い付いたのがトリッククラウンでした。

手札に来てしまったときはサイバネットマイニングで捨てて自己蘇生。

無駄無く活用出来て楽しかったです(*´ω`*)

この時期はたしか炎陣、デバッガーを使用したロアー、レイジを構えるのが主流だったと思いますが、私はアポロウーサ+バグースカor深淵を抜けるデッキがほぼ無く、剥がす為の汎用札も今より少なかったので展開型を使用してました。

 

その後規制が強くなり安定性を失った時に罠を多く搭載したバッファロー型が流行ったりしてましたね。御前試合が刺さるデッキが多かったりしてて罠型が少し追い風だった気がします。

その時も私は展開型を使用してました。

 

デバッガーが緩和されてバッファローが衰退したとき、私はバッファロー型を握ってました。

 

なんか時代逆行してたなぁ(´・ω・`)

 

このような感じで環境によってデッキ構築や動きが変化するのも転生炎獣の魅力かなと思います。

 

 

4.相手のデッキに合わせた動きの変化

転生炎獣は相手のデッキタイプによって動きが変わるテーマです。

基本的にテーマで組むと最終盤面が決まっている場合が多いと思いますが、転生炎獣の最終盤面や展開ルートが固定されていません。

 

例えば

展開系を相手にする場合は手札に増殖するgがあるならロアーを優先して伏せて増殖するgを指名者等の貫通させる。

罠ビ相手なら妨害を優先せずに墓地リソースや意志を優先して盤面の横並べを強くして妨害を次ターンの妨害を踏み越える準備を優先する。

オルターガイスト等永続罠がデッキの核になっているならフォクシーの効果を残しつつ動き、永続罠の発動にプレッシャーを掛ける。

 

こんな感じで対面を見て有効な盤面を築くので非常に難しいですが、無数に増え続ける展開ルートなので私が飽きずに使用し続ける要因かなと思います。

魔法罠の発動無効について

魔法罠の発動無効とはなんぞや?疑問になる方多いのでは?

なので自分の見解でも書こうかなと思います。

経験した場面から推測した考えなので確実ではないです。と言うか電話掛ける毎に違う裁定返ってくるのに確実なんて存在しないかと。

 

私はフレイムバッファローが手札に戻ったときに効果を発動できないと裁定を出されてから正直あの会社の裁定あまり信用出来てないですw

頼むから、せめてあんたらの書いた公式ページの裁定見てくれよ( ;∀;)

 

さて、本題。魔法罠の発動無効とは。

ここでは良く使われる広い範囲の無効効果を持つヴァレルロード・S・ドラゴンの

(3):相手の効果が発動した時、このカードのヴァレルカウンターを1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にする。

についてお話ししていこうかなと思います。

 

まず、サベージの無効効果を見てみましょう。

要約いたしますと、効果を発動したときにその発動を無効にできる効果。

 

まず、サベージの効果は無効効果で良く見かける破壊の処理はしません。

場で発動したモンスター効果を無効にしたときはモンスターが場に残るのは当然です。

 

魔法罠を発動した場合はどうでしょう。

この場合も破壊はせずにルールによって墓地へと行くことになります。

魔法罠が破壊された時の誘発効果が存在した場合でも発動できません。

例えば、アーティファクトの神智にサベージの効果を当てられた時に破壊されていないため②の破壊する効果を使用する効果が使用できません。

 

 

次に永続魔法罠に対して使う場面。

すでに場にある永続カードの効果に対してサベージの効果を発動。この場合は当然効果が無効になり永続カードは場に残ります。

 

では永続魔法罠の発動に対してはどうなのか。

この場面で思うのは永続魔法罠を発動して表で置くだけの時にサベージの効果は打てるのか?という疑問でしょう。

答えは打てます。そしてルールによって墓地へと送られます。

では何故打てるのか。永続魔法罠を発動した時、実は何もしない良く分からない効果処理を行っています。

それを私は"着地確定の効果処理"と勝手に認識しています。

サベージは着地確定の効果処理を無効に出来る為、永続魔法罠を無効に出来ると認識しています。

永続罠が発動と同時に効果を使用したいときは、永続罠の効果と着地確定の効果を同時に無効にしていると認識しています。

着地確定の効果処理が適用できていない。すなわち同一チェーンブロック上では効果の使用をすることもできません。

キルドレイン等の永続効果は着地確定の効果処理が成功したときから適用されると認識しています。

 

 

すでに意味不明ぎみですが遊戯王なので仕方ありません(´・ω・`)

ですが、さらに深く掘り下げます。

 

まだ掘り下げる理由。

それは"モンスターの召喚無効"と"魔法罠の発動無効"が同一視している方を良く見掛けるためです。

 

"モンスターの召喚無効は着地する前に無効にしてるので、魔法罠も着地する前に無効にしてる。"

これは間違いです。


実は魔法罠カード全般、発動時の効果処理を無効にする効果が適用された時に場から離れています。

すなわち効果を無効にする効果が適用、処理がされるタイミングで場から離れる、いわゆる謎空間へと浮上します。

例えば神の宣告などの無効破壊は"無効にして場から離す効果"と"破壊する効果"が順を追って処理しています。

 

ですので、魔法罠は発動無効にしようとしているタイミングは場のカードとして扱われます。

 

 

いったいどういうことなのか。解説します。

転生炎獣の聖域、ベイルリンクス、サベージ、サイクロンを使って解説します。

 

まず墓地にベイルリンクスが存在する状態で聖域を発動します。

その発動に対してサベージで発動無効効果を使用します。

さらにサベージにチェーンする形でサイクロンを発動します。

 

まずこの場合サイクロンは聖域を対象に出来るか否かですが、対象に取れます。

そして、場のカードを破壊される代わりに墓地から除外出来るベイルリンクスの効果を発動できます。

まぁ、そのあとサベージで着地確定の効果処理を無効にされるんですけどね。

 

なぜ、出来るのか。

これは聖域が無効効果を受けたものの、まだ場に存在しており場から離れることが確定出来ていない不安定な状態で場に存在しているからです。

場に存在はしているため魔法罠除去の対象にはなり場のカードへの破壊耐性も使用できるのです。

 

そんなタイミングで場に存在しているからなんだというのだ。意味あるのかそれ?って感じですよね。

実はこれを実践で使用してくる稀有なテーマが環境トップ勢にいます。

 

"オルターガイスト"です。

 

どのようにしてこの処理を利用してくるのか。

よくレッドリブートが絡む時に直面します。

 

相手はレッドリブートが手札にある。

自分の場には表側でプロトコル、裏側でリゼーションが存在する。

この時にメリュシークを対象にリゼーションの発動に対してレッドリブートを発動。

さて、どうなるでしょうか。

この場合は、レッドリブートの魔法罠の着地確定の効果処理とリゼーションの蘇生効果の発動を同時に無効にしようとしています。

ですがリゼーションは先ほどの話の通りで、無効にしようとしているタイミングでは場に存在しているカードなのでプロトコルによってリブートの無効する効果が適用にされません。

よって無効にした後にリゼーションを破壊する処理も行えず、再セット、及びデッキからセットできる効果も適用されません。

ですがリブートの発動は成功しているため、別処理になるこのターン罠カードを発動できなくする処理は適用されます。

そして、リゼーションによってメリュシークが蘇生されます。

そして、リゼーションを無効にされていないため手札にマルチフェイカーが存在する場合は効果を発動できます。

 

はい、このイカサマみたいな謎な現象を味方につけているのがオルターガイスト。

こんな裁定にしてあるのが悪いんですよ(´・ω・`) 

 

 

 

画像の張り付けなどして分かりやすくしたいなぁって思うけど、無断転載絶対許さないマンが怖いので無断転載に対する知識が身に付くまで画像使うつもり無しでございます。

文字の羅列ですが読んで頂けた方、いらっしゃいましたらお疲れ様です。ではまた。

昨日のノイド戦反省

自分への戒めの殴り書きします。

転生炎獣使う方の一考にでもなればと思います。

 

3本目先行初手

スケーパー、神宣、神警、魔封じ、コズサイ

 

1ターン目

スケーパー通常、ベイルリンクス、スケーパー蘇生。

4枚伏せて終了。

 

γをベイルリンクスに当てない読み+ニビル警戒の為ストップしました。

まず、聖域貼ってベイルリンクスに耐性を持たせていないプレミが大きい。

耐性持たせてもニビルカウント4なのでそこで止まるべきでした。

 

返しノイド側

スタンバイに魔封じ。

デカトロン召喚。ここに神宣で召喚無効。

そのあと一枚セットエンド。

 

γを警戒してたので神宣先切り。これは良判断。デカトロン通常からスタートしているので拮抗も持っていない読み出来るので。

その後の2伏せエンド。ここでコズサイ打つとヒートソウルでドローするライフを残せないのでゴズサイを渋りました。

これはプレミでした。次ターンで解説。

 

次のこちらのターン

トップ牛。

スプラッシュメイジからスケーパーを蘇生させてヒートソウル。リンク先に牛伏せて殴り。

ドロー効果にうらら当てられてターン終了。

終了時に饗宴打たれたので渋々神警。

 

エンドコズサイしてればある程度安心して動けてる上に神警使わされてライフ残り1000になりコズサイ打てなくなりました。

このときの最適解はエンドコズサイで剥がす。

スプラッシュ→スケーパー蘇生→トランス→スプラッシュ蘇生

これだと思われます。

神警を打てるライフを残しながらニビルカウント4で押さえつつライフカットを進めれる。

魔封じを維持しているのでノイドではトップ解決も難しいはずなので今回はこれが最適解かと思います。

 

最後はetラストで焦るしかなくなりニビル踏んで負け…。

もう一枚の伏せも泡影だったのでエンドコズサイからのトランス+メイジストップの判断が出来ていれば勝てた試合でした…。

絶対とは言えないですが私の構築だとノイド対面では一番勝ち筋が多いルートだと思います。

 

精進致します…。

スプラッシュメイジ搭載罠型転生炎獣の基本的な動き方

今回は罠型転生炎獣の構築の最終盤面を説明しようかなと思います。

普段どんな手札でどんな盤面を目指しているのか、そういったものを晒していこうかなと。

 

動画投稿出来なかったので手順をおった画像でご勘弁…。

① ②

③ ④

⑤ ⑥

って順番にならべます。

見えにくいので手札を魔法罠ゾーンに、墓地を相手フィールドに並べます。

 

・ヒートソウル単騎

先行で使用します。ドローを加速させ、妨害及び次の展開準備を進めていきます。

要求手札例/jジャガー


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・アクセスコード単騎

展開系デッキとのマッチ2戦目以降の後攻によく使用します。相手の動きを手札誘発で潰した後の盤面リソースを削り取ります。

要求手札例/jジャガー


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・サンライトウルフ+ヒートソウル+ロアー

手札に展開札が固まった際の先行の動きで使用します。

要求手札例/フォクシー、スピニー、ガゼル 

少し見慣れない動きになるのですが、強いので出来れば覚えておいてください。
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・トランスコード+サンライトウルフ

中盤戦のリソース勝負の際にトランスコードでサンライトウルフを蘇生、そのままトランスコード下で転生して盤面を固めながら墓地から罠を回収します。

要求手札例/スピニー、レイジ

盤面をはがされて次ターンのドローでjジャガー


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・サンライトウルフ+トランスコード+アクセスコード

etや相手の手札に強いカードが見えていて、ライフカットしなければ負けが見えるとき一気にショットするために使用します。アクセスが絡むのでモンスターを処理して直接攻撃出来るのでこの盤面を組めたら基本ライフを吹き飛ばせます。

終盤に使うことが多いので墓地の具合などによってルートは変わるのですが、どんな手札で出来るかの例は上げます。

要求手札例/フォクシー、jジャガー、ガゼル


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正直、私も冷静にこの手札なら出来るなんて判断は出来てません。

特別頭が良いわけではないので全てのルートを記憶しているわけでもないですし、相手の妨害も気にしないといけないですし…。

ただ思いの外要求する手札が軽いので、etに入ってライフカットが間に合わないと諦めずにこの盤面を組めるとライフカット出来るかもしれないと考えれることが大事だと思います。

 

 

そして、最後に重要ポイント

罠型なので基本的にバッファローを搭載してると思います。

では、バッファローが絡んでいる手札ならどうやって動くのでしょうか。

実はこれ、何も考えなくて良いんですよね。

最初の動きをバッファロー通常召喚でさっきの画像で初動になっていたカードを切ると全く同じ盤面が組めます(*´ω`*)

 

流行り出しつつあるスプラッシュメイジ搭載型の罠型転生炎獣全般がこのような展開方法をすることが可能な構築…のはずです。

 

いかがでしょうか。

自分の中では当たり前になっていっている動きなのですが、知らない人も居るんじゃないかと思って書きました。

ここまで読んでくれた方、ありがとうございました!

ビットロン牛転生 第6回みりんCS 8/10 3位

最近ビットロン牛転生しか信じれないRanです。

今回もビットロン牛転生で頑張りました!

 

前回とほぼ変わってないですけど構築乗せます。



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変わった所はヒートライオ×1→アストラムです。

これは公認でIP素材アストラムを立てられて詰んだときがあったので何とか抗えるカードを探して辿り着きました。

サンドラにも強気に使えると思って採用に踏み切ったのですが、今回サンドラ相手にアストラムがなければ負けてたので正解だったと思います。

 

 

戦績&覚えてる限りレポ

 

1回戦 音響セフィラ 🎲○ ○○

1本目、ケプラー初動の地獄門に勅命開いて勝ち。

2本目、信託スタートのグラマトンにタイフーン直撃。ギータスからのマイクスからのチューナー通常に合わせてg打つも墓穴、一応γ警戒したのは意味無くなりましたね…。ハリファイバーからオライオン出してアウローラドンにヴェーラーで相手ストップ。返しにjジャガーからアクセスで盤面除去+ライフカットそのまま勝ち。


2回戦 エセ 🎲○ ×○○

1本目、ハンド強くて普通に回してレイジ、ロアー構えてgに墓穴貰ったからロアーで貫通した。じゃあ突っぱされて○されました…。セフィラ貫通力高すぎてレイジじゃダメだったよ。

2本目、あんまり覚えてない。1敗したから必死。

3本目、誘発貫通されて動かれるも最後の砦ニビルで耐えた!と思ったら進撃残っててヤバめ…。

様子見ながら動いてちょい殴りしてからメイン2でヒータ立ててそこに進撃。

ガゼルサーチして何とかガゼル展開でギリギリリソース差で勝ち。


3回戦 召喚教導 🎲○ ××

1戦目、ぼちぼち展開するも綺麗に返され負け。

2戦目、たしか事故ってて負け。聖域素引きの牛にうららだったような。何も出来ずに惨敗。


4回戦 サンドラ 🎲× ×○○

1本目、2本目、あんまり覚えてないけど順当にすすんだ覚え。

3本目、虚無超雷。終わったかな。と思いながら増gセットして何か来ないか待ってみると、相手がモンスターセット。これはチャンスとばかりにjジャガー通常でスピニーで火力あげて殴る!読み通り雷源だったので虚無が爆散。そこから必死にスタリオ経由でアストラム立てて鉄壁2枚とアストラムでギリギリ耐えて返しで取りきって勝ち


5回戦 60アンワエルド 🎲○ ○×○

1本目、魔封じ

2本目、アンワ

3本目、ヒートソウルで4ドローはした覚えある。

そのままリソースでごり押した。

 

トナメ
1回戦 召喚教導 🎲○ ×○et○

1本目、負け。何も出来ない。

2本目、必死であんまり覚えてない…。結構強いことした覚え。

3本目、なんもリソース作れなかったが、相手がヌトスとアプカローネのチェーン組みミスしてうらら直撃。そこから必死に立て直してギリギリ競り勝ち。


2回戦 召喚教導 🎲× ×○○

1本目、相手の動きがバグってはいたが、キッチリ噛み合う妨害は握ってて負け。

2本目、魔封じレイジロアー。

3本目、メルカバー2伏せだったはず。こっちの手札転生炎獣パーティー。どうすんだよ…。と思いながらとりあえず炎陣でガゼル。フォクシー通常効果無しからのベイル出して効果、にまさかのメルカバー打たれる。ガゼルの回答あるやん…って思いながらガゼル効果。何故か通る。ガゼル効果も何故か通る。何故かそこから捲れる。

相手がかなりバグってたようです。自分もcsで連戦の時は良くバグるので非常によく分かる。でも遠慮なく叩かして頂いた…。


準決 召喚教導 🎲○ ××

1本目、2本目、共に完敗。

プレイ滅茶上手くて勉強になりました。

鉄壁張って抗ったんだけどね。パニッシュメントが越えれないの…。


3決 展開型コードトーカー 🎲○ ○○

1本目、申し訳ねぇほどゴリハン。満を持した神宣でトランス無効で勝ち。

2本目、先行とられるもベイルヒートソウルストップ。ドロー加速されるもスタリオとかで踏み越えた。返しに展開される。しかしニビル投げで盤面リセットかけようとする、がまさかの抹殺、それに1ターン目から握りしめていた槍を満を持して投げる!

そのまま相手サレンダー。

 

7-2の3位でfin。

 

 

今回は🎲が答えてくれましたね。

答えたのは🎲だけでデッキは答えてくれてない謎ですけどね。この構築しててどうして🎲勝って先行とってるのに負けてるの多いのでしょうか。

謎ですね。考えると悲しくなるので考えるのは止めましょう…。

そして、1番の謎は今回のトーナメント召喚教導3人やったのよね。たしか。なんで3連戦してんるんだか…。

パニッシュメント苦手なのよ転生炎獣…。

 

 

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まぁ、対戦レポだけだと退屈なので何か小話しますか。

増g打たれたらどうすんの?って意見も頂いたのでその件について多少話しましょうかね。

 

増gの1番のケアは相手に増gを引かせない!

…。冗談はさておき。持たれてたときの話ですね。

 

ガゼル+転生炎獣モンスター

転生炎獣召喚、ベイルリンクス出し、ガゼルの効果に合わされるパターン。良くありますよね。

そんな時は私はガゼルでロアーを落としてベイルカチコチ転生してロアー自身の効果でセットエンドが多いです。

炎陣でガゼル持ってきている場合は他の罠次第でファルコを落として炎陣セットします。この場合はベイル転生無し。

そして、スピニーに当てようとしてくる対面。これもよくいますよね。これに関してはそもそもスピニーを落とさなければ問題ないですね。ありがたくロアー落としてサンライト転生して回収。どのタイミングに投げても1ドローとロアーの交換に押さえれるからお得!

とか言ったら皆ガゼル特殊に合わせてくるようになりそうやけどさ。包み隠さず言っちゃうよ。

私はテンションで遊戯王やってるとき思考停止してスピニー落とししてるときあるけどね(´・ω・`)

基本待っててもスピニー落とししないからガゼルにg打ちなよ。

そしたら私が泣くからさ。

 

ビットロン

増殖するg打たれたら泣きそう。まぁ、止まるしかないですね。

まず切りたいカードがない場合はファルコ。

切りたいカードがあればバッファローからベイル。

切りたいカードあるけど手札にある罠が強くて無理してドローする程でもなさそうならバッファローのままエンド。

って感じですね。

こんなこと言ったらあいつバック強いなって読まれるかもしれんけど。良く考えたら停止するのそれしかないし実はバレバレなんよね。

 

jジャガーやスピニーの蘇生

これは受け入れてエンド。後ろに任せて耐えれることを祈ります。

 

 

こんなところですかね。

gに対する大まかな判断要素は書けたかなと思います。

実際は墓地リソースあったりする時もあるのでその場で判断しないといけないときが多いですが…。

 

ここまで読んでくれたかた。有難う御座います。

 

転生炎獣ー握りたいけど良く分からない人へ

転生炎獣、強そうだけど動きが難しそうで中々手が出せない…。もしかするとそういう方多いのでは?

そして、転生炎獣を使い始める時に何をすれば転生炎獣の使い方が分かるのか。という記事も意外と無いのでは?

そう思ったので、どのカードをよく使用するのか。そのカード達でどういう事をして勝つのか。そんな事を書いてみようかなと思います。

転生炎獣を触ったことがある方には駄文かと思いますので読まないで良いですよー。

 

とりあえず私が好きなガゼルちゃんを見てください。


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かわいいですね!可愛さを満喫しましょう!

 

 

まあ、ガゼルちゃんの可愛さは今回の話には関係御座いませんので本題に入りましょうか。

まず、主要なサラマングレイトカードについて。

 

・メインモンスター

ガゼル、スピニー、フォクシー、jジャガー、ファルコ

・魔法

聖域、炎陣、意志

・罠

レイジ、ロアー

・ex

ベイルリンクス、サンライトウルフ、ヒートライオ、ミラージュスタリオ

 

まだまだあるのですが、まずはこれだけを覚えましょう。他のカードの採用を考えるのは上記のカードを使いこなせるようになってからにする方が良いです。

 

名前じゃなくて見た目の方が覚えやすい方が居ると思うので脳細胞さんで纏めました。


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効果について

テキスト通り書くと読むの面倒くさくなると思うので私なりにフワッと書きます。

逆にテキストで見たければ公式様の脳神経で検索したりしましょう。

 

・ガゼル(現在制限カード…)

サラマングレイトモンスターが墓地にいくと手札から出せる!

出したときにデッキからガゼル以外のサラマングレイトを落とせる。なんと召喚、特殊召喚どちらにも対応してるよ!

 

・スピニー

サラマングレイトカードが場にあるとき捨てれる。捨てたらモンスターの火力up。地味にupするのはどのモンスターでもよいよ!

スピニー以外のサラマングレイトモンスターが場に居るときに自己蘇生できる。でも自己蘇生しちゃうと場を離れると除外になっちゃう…。でもX素材なら大丈夫!

 

・フォクシー

召喚したらデッキの上を3枚捲れる。捲った中にサラマングレイトカードがあれば1枚手札に加えれる!

自分でも相手でもよいので表側表示で魔法、罠があるとサラマングレイトを捨てて自己蘇生できる。自己蘇生すると表側表示の魔法、罠を1枚割れるよ。割らなくてもよいよ!

この狐さんは残念ながら2つの効果のうち1つしか1ターンに打てないよ…。

 

・jジャガー

守備貫通!

墓地のサラマングレイトモンスターをデッキに戻してサラマングレイトリンクモンスターのリンク先に出せる。戻すのはexデッキでも大丈夫!

 

・ファルコ

墓地に送られると墓地のサラマングレイト魔法、罠を1枚セットできる。どこから墓地に送られてもよいよ!

自分のサラマングレイトモンスターを手札に戻しながら自己蘇生できる。手札に戻せなかった時は残念ながら自己蘇生できないよ…。実はexから出たサラマングレイトも対象にとれるよ。手札に戻せないから出せないけどexデッキに戻すだけなら出来るんだよ!

この鳥さんも残念ながら2つの効果のうち1つしか1ターンに打てないよ…。

 

・聖域

1ターンに1度サラマングレイトリンクモンスターを素材に同名のサラマングレイトリンクモンスターをリンク召喚できるよ。分かりにくいね。初めはAをA´に出来るぐらいで覚えちゃおう。同名モンスターを素材にしてだしたモンスターを転生してるとか言うよ!

1ターンに1度自分のモンスターが戦闘するときにライフを1000払うと自分のリンクモンスターの攻撃力を0に出来るよ。そしたら元々の攻撃力だけ回復できるよ。この効果、なんも転生炎獣関係ないね!

 

・炎陣(現在準制限カード…)

サラマングレイトモンスターをサーチ出来るよ!

転生したサラマングレイトリンクモンスターをモンスター効果から守れるよ!

速攻魔法なので相手ターンでも使える。サーチか守るか選べるよ。便利だね!

 

・意志

サラマングレイトモンスターを1体だけ手札か墓地から出せるよ!

このカードを墓地に送って転生したサラマングレイトリンクモンスターを対象にして発動できる。そのサラマングレイトリンクモンスターのリンクマーカーの数だけ守備表示で手札、墓地から出せるよ!

どちらの効果も出すカードは処理時に選ぶよ。出したいカードが除外等されても別のカード出せるよ!

 

・レイジ

手札、場のサラマングレイトモンスターをコストに場のカードを1枚破壊できるよ!

場の転生したサラマングレイトリンクモンスターを対象にして、そのリンクマーカーの数だけ選んで相手の場を割れるよ!

どちらか選べるのでファルコが手札にあれば、わざとコストで捨てて破壊したりするよ!

 

・ロアー

サラマングレイトリンクモンスターが場に居ると使える、なんでも無効。でも効果の発動、適応するだけの永続効果等には無力!

転生リンクしたら墓地からセット出来るよ。この効果でセットしたら場から離れると除外になるよ!

同じターンではどちらかをしか使えないよ。自分のターンで使ったロアーを自身の効果でセット出来ないんだ…。

 

・ベイルリンクス

レベル4以下のサイバース族1体で出せるよ!

リンク召喚出来たら聖域をサーチ出来るよ!

墓地から除外して場のサラマングレイトカードの破壊を肩代わりできるよ。複数同時に破壊されるときは全部守ってくれるよ!

 

・サンライトウルフ

炎属性2体で出せるよ!

自身のリンクマーカーの先にモンスターが出ると、墓地の炎属性モンスターを手札に戻せるよ!

転生してたら墓地のサラマングレイト魔法、罠を1枚手札に加えれるよ!

どちらの効果も墓地から手札に加えるのは効果処理時に選ぶよ。戻したいカードを除外等されても別のカード戻してよいよ!

 

・ヒートライオ

炎属性2体以上で出せるよ!

リンク召喚出来たら相手の魔法罠ゾーンのカードを1枚デッキに戻せるよ。残念ながらフィールド魔法や罠モンスター等は戻せないんだ…。

転生してたら自分の墓地のモンスターと場のモンスター1体を同じ攻撃力に出来る。相手を下げてもよいし、自分を上げてもよいよ!

 

・ミラージュスタリオ

レベル3モンスター2体で出せるよ!

素材を取り除いてデッキからサラマングレイトモンスターを守備表示で出せるよ。この効果を使った後は炎属性モンスター以外のモンスター効果は使えないよ。でも無効にされたりすると炎属性モンスター以外の効果も使えるよ!

X召喚したこのカードを素材にしてサラマングレイトリンクモンスターを出すと場のモンスターを手札に戻せるよ。自分のモンスターも戻せるよ!

 

 

うーん。これでも長いね!

重要なところだけ要約しておさらいするね!

 

・ガゼル

手札から出せる!墓地増える!

・スピニー

自己蘇生できる!

・フォクシー

デッキ捲れる!自己蘇生できる!

・jジャガー

自己蘇生できる!

・ファルコ

魔法罠拾える!自己蘇生できる!

 

・聖域

転生出来る!

・炎陣

サーチ出来る!

・意志

手札から出すか蘇生出来る!

 

・レイジ

場のカードを破壊できる!

・ロアー

何でも無効出来る!自分でセット出来る!

 

・ベイルリンクス

聖域手札に加えれる!肩代わりできる!

・サンライトウルフ

炎属性回収できる!魔法、罠を回収できる!

・ヒートライオ

魔法罠を除去出来る!攻撃力を変動できる!

 

・ミラージュスタリオ

デッキからモンスターを呼べる!モンスターを手札に戻せる!

 

 

どうでしょうか。出来るだけ簡単にしたつもりです!

次はこのカード達で何をすれば良いか考えましょう。

 

まずは目指すべき目標!

・サンライトウルフを維持し続けて物量で勝つ!

転生炎獣は殆どの試合がこれで勝ちます。これを目指すことが1番重要です。

 

では、次にどうやってサンライトウルフを維持しながら勝つのか。

1、ガゼルでスピニーを落としてミラージュスタリオを出す。ミラージュスタリオでjジャガーを出す。jジャガーでベイルリンクスを出して聖域を手札に加える。サンライトウルフを出す。サンライトウルフのリンク先にjジャガーを自己蘇生。サンライトウルフでガゼルを回収する。

2、スピニーをベイルリンクスにしてガゼルを出しながら聖域を手札に加える。ガゼルでレイジかロアーを墓地へ送る。スピニーを自己蘇生させてミラージュスタリオを出す。ミラージュスタリオでjジャガーを出す。jジャガーとベイルリンクスでサンライトウルフを出す。聖域を使用して転生。レイジかロアーの落とした方回収する。jジャガーをサンライトウルフリンク先に自己蘇生。サンライトウルフでガゼルを回収する。

 

 

少しややこしいけどここだけは我慢して覚えよう!

何するにしてもこの動きが基盤となってくれます。

他の動きは自分で開拓することをオススメします。是非、1人で回してみて下さい!

デッキ枚数が別に40枚でなくても良いです。先程のメインデッキのカード10枚だけの状態で3枚ドローしてみてどのように動けるか。そういうのをしてみては如何でしょうか?

転生炎獣は動き方がとても多く、実践で発揮するには自分の中で多くの動き方を身に付けるとその分だけ強くなるデッキだと思います。

 

動きの開拓するにあたってのヒントを置いておきます。

デッキのカードに触れるのは"ガゼル"と"炎陣"と"ミラージュスタリオ"です。

そしてそのカードは炎陣でガゼル、ガゼルでスピニー、ミラージュスタリオと繋げることが出来ます。

つまり、繋げる為のカードが別にあれば、その分だけ別のカードに触ることが出来ます。

 

これで転生炎獣の基本的な動きは一通り頭に入るかと思います。

むしろ、この10枚で出来る動きは頭に全部入れれるまで繰り返し続けた方がよいですね!

そして、動けない手札。というのも覚えておきましょう。これは最初のドローで何が手札に欲しいか、というデッキ構築の指標になりますので!

 

 

この10枚の山での動き方が分かってきたら次は自分なりの転生炎獣を作りましょう!

汎用カードを積んでもよいし、他の転生炎獣を積んでもよいですね!

それが出来たら友人と実践してみましょう!

一緒に出来る友人が居ない…。という方は公認大会に出てみたりしても良いですね。

 

 

そうすると、転生炎獣というデッキは壁に直面します。

1人で試していると"最大展開すれば最強の動き"と言う思考になってしまうのですが、先ほどの通り転生炎獣は動きがとても豊富です。

どのようにして相手の妨害を掻い潜りながら自分のしたいことを通せるか。そのためには何を先に使って相手の妨害を踏み越えるか。そこには無数のパターンが存在します。

実践ではその場面に直面した時に、その都度最善の選択をしなければなりません。

でも大丈夫。1人で回した分だけ知識が増え、その知識が助けてくれると思います。

それでも駄目なときは多いです。その駄目なときは"手札が悪かった"。と切り捨てずに"他の展開方法があったのではないか?"と敗けを噛み砕きましょう。

そうすればそうするほど使っている自分が強くなり、その分だけ自分の転生炎獣は強くなってくれるでしょう。

 

 

如何でしょう?

これを期にして転生炎獣の可愛さ、強さに興味をもっていただけたら嬉しいなぁ…。なんて思ってたり。

 

長文になりましたが、ここまで読んでくれた方。お疲れ様です。そして有難う御座います。

転生炎獣ー強いデッキとの対面について

書くことによって私のプレイングミスを減らすために書こうかなと。書いたら頭の中を整理できると信じて!

1本目の先手はデッキが分からず展開するので後手になった際の対処だけ書きます。先手も相手のデッキ枚数で想定できるときもありますが稀なので割愛。

そのあと2本目3本目は先手を取ったとき、後手を取ったときを書きます。

csなどでお互いデッキが分かってる場合があるかもしれませんが、、、

 

 

vsサンダードラゴン

毎回辛い相手。なんせ炎陣を使えなくされた上に高耐性の超雷が居るので…。辛くなかったらメインから鉄壁とか積まないっての!

 

1本目

先手を取られて超雷を立てられるとほぼ敗けです。ピンのガゼルを素引くor泡影を引く、の状況になれないとほぼ敗け。意志などを引いてる場合は組み合わせで貫通出来る可能性もあるので足掻く価値のある手札なら足掻きましょう。それ以外はデッキを晒す前に山に手を置きましょう…。無理なものは無理です…。

 

先手

蓋をしたくなりがちですが、実際のところ蓋を優先せず死ななければ良いぐらいで考えていいと思ってます。超雷雷神で殴られるぐらいの覚悟はしておきましょう。

なぜ蓋を優先しないかですが、転生炎獣の妨害のうちレイジはほぼノーダメージ、ロアーは除獣で無理やり貫通したり出来るからです。バクースカやアポロウーサも優秀ですが、一滴の登場により安心感がかなり失われてしまいました…。

それよりも大事なのは相手の盤面を剥がす札を確実に残す。です。

転生炎獣の動きで超雷を剥がす事が出来るのは"ミラージュスタリオ"のみです。

次のターンに動ける札があったとしても、初動でガゼルにアクセス出来た時は無理に動かずニビルを出せる状態の前にサンライトウルフ、ファルコで手札に戻しておける場合は極力戻しておきましょう。

 

後手

当然厳しいです。厳しくなければ当然サイドにロンギヌス積みたくないです…。

有効札としてはガゼルを素引いてスピニーとでミラージュスタリオ。相手の先行をロンギヌスによってスキップ。泡影、結界波、一滴による超雷の無効化。精神操作、大捕り物、ディノミスクス等による除去。

え?そんな事分かっとるわ?サンドラのみ見れるサイドに出来へんし都合良く汎用カードこうへんから辛いねん?

ま、まぁ、落ち着きましょう。

3本目の後手で足掻かなければ負けるから諦められない状態も多いですからね。1本目で話した通り組み合わせで頑張れるときもあります!

採用しているexによって頑張れる可能性があるので足掻いてみましょう!

・アクセスコード

序盤は相手の墓地が肥えていないので、初手jジャガー+聖域、バッファロー+スピニー等のスプラッシュメイジ、トランスコード展開でアクセスコードまで繋いで破壊しまくって破壊耐性を尽きさせれる場合があります。相手が雷源+素サンダーの時などは頑張れるかも!

・ヴァレルロード

汎用性が高いように見えてかなり渋いです。まず、ミラージュスタリオが作れる手札ならミラージュスタリオで突破してます。わざわざヴァレルロードで突破するとなると手札の要求値がかなり高いのです。

例_jジャガー、フォクシー、意志

こんな感じの手札だったらヴァレルロードを採用していれば何とかなります。相手が増殖するgに対してうららを使っている場合はヒータを経由してリンク値を稼げる場面もあるかも!足掻いてみましょう。

以上です…。残念ながら足掻くにしても転生炎獣にはこれぐらいしか頑張れる力はありません…。

まぁ、対策札が無くても足掻ける可能性がある。と言うことは覚えておきましょう。

 

 

vsオルフェゴール

殴り合いになるときが多い上にオルフェ側が1度展開を通せると突破力、制圧共にトップレベルの盤面を組めます。

 

1本目

誘発が刺さりやすい相手なので上手く刺されば勝てるときもあります。しかしながら指名者による貫通。手数による貫通したりします。転生炎獣で捲るのはほぼ不可能です。足掻ける可能性がない手札なら迷いなく山に手を置きましょう…。

 

先手

オルフェゴールに対する有効な対策は、ロアーを構えて増殖するg、ロンギヌスなどの効果的な札を通す。レイジ、ロアー、手札誘発をかき集めて頑張って妨害し続ける。

バグースカを採用しているならバグースカを立てるのも有効ですね。初動を止めれてディンギルスの効果を止めれるので結構突破されません。が、一滴の採用率が非常に高いデッキなので過信は出来ないです…。

妨害札が刺さりやすい。ギルス、リサイクラー等召喚件を使用して動く札が多いのが幸いして止めれる期待値は高いです。

しかしながらオルフェゴール側。プライムディベル捨て、おろかな埋葬、等々たまに四次元ポケットを使用してきます。泣かずに受け入れましょう。

 

後手

汎用札で捲るのはとても厳しい。盤面だけ捲っても墓地にリソースが豊富に残り、捲り切ることが困難な上に転生はキル火力を出すことが若干苦手です。やはりロンギヌスでターンスキップしたいところですが、上手くいかないですよね…。

盤面を捲るのは諦めたくなるほどキツイけど諦めれない。でも汎用札が全然来ないし転生炎獣だけでどうやってあの盤面に切り込むの…。って感じですよね。

まぁ、足掻けるだけ足掻きましょう。

意識できるところとしては

・フォクシーによってバベルの破壊できる状態で圧力をかける。

です。これで相手はスケルツォンの蘇生をディンギルスに当てて素材効果を使用してバベル守る。という行動をとるしかない状態に出来ます。

墓穴の指名者?知らんがな(´・ω・`)

あと出来る可能性があるのはマスカレーナを使わせてゼロヴォロスを出させてフォクシー、スピニー等の組み合わせでリンク先にミラージュスタリオを出して起爆。手札のガゼルの効果を起動。とかですね。はい、ほとんど出来ません。知っておけば使えるかもしれないし損は無いかと…。

 

 

vsオルターガイスト

シルキタスが宿敵。召喚件から動くことが多い都合上マルチフェイカーにアクセスされたときはかなり厳しい展開を強いられます。

 

1本目

マルチフェイカーにアクセス出来ていないときは頑張れますし、マルチフェイカーにアクセスされていても相手の罠の状態によっては踏み越えれます。召喚してみないと分かりません。

…。聞こえは良いですが、この状態。サンドラやオルフェゴールに比べると明らかに嫌な点があります。

敗け濃厚と判断できるときにはデッキがバレており、1本目で競り負けたとき2本目にニビル等の苦手とするカードをサイドから入れやすくなるのです。

1本目を落とした途端に2本目からが一気にキツくなる罠です。

cs等で前の試合見られていてデッキがバレてる?そんなん知らんがな(´・ω・`)

 

先手

2本目などは溜め息つきながら、先手をとったりします。ニビルはほぼ確定で入っているだろうし…。

まだまだ辛い点もいっぱい…。

メリュシークのせいでレイジ、ロアーが上手く機能しない。

展開したところでマルチフェイカーによってリンク体はガンガン剥がされる時も多い。

はぁ、気が重い。1番キツイかもしれない…。そんな中での対処出来るところ。

サンライト、ファルコによるニビル前ガゼル回収。

サンライト、jジャガー、ミラージュスタリオをバラバラに置いてメリュシークによる被害軽減しながら全力で殴り合いのリソース合戦に持ち込む。

アポロウーサを採用していればアポロウーサを出してメリュシーク、マリオネッターを機能させなくする。

ぐらいですかね。全力で殴り合いに関しては後手になった際に記載しよう。

 

後手

殴り合います。しかし、冷静に殴り合いましょう。焦ると相手にペースを握られやすいです。

・何とかしてフォクシーを墓地に置いておく。

ベイルリンクスを犠牲に牛の効果で無理やり捨てたり、ガゼルの効果をスピニー落とさずにフォクシーを落とす。召喚件をバウンスされた時にマテリ、プロト、時々エミュレを叩き割りながら蘇生できるので。

・意志はサイドチェンジで抜かない。

これも召喚件をバウンスされたときに動ける可能性を作る重用な札です。

・不用意にサンライト、ミラージュスタリオを立てない。

バウンス、召喚無効等をされてしまったりすると1:2の交換に持ち込まれてしまう為、多少展開が通っても無理をしない事が大事。場合によってはjジャガーで殴りまくる選択肢もあります。

・ファルコを上手く活用。

相手が初動を引けていないけど罠がいっぱい。何てことも良くあります。そんな時は炎陣でガゼルをサーチせず、ファルコをサーチ。ファルコでビートしてからメインフェイズ2でベイルにしてファルコ効果チェーン1、ベイル効果チェーン2にしてチマチマリソースを確保しましょう。

・展開が通りそうなときは逃さず通す。

1度墓地リソースを確保するとオルターガイスト側の止める数が足りなくなって押し勝てるので。

・大捕り物想定なら急にヒートライオ。

最近はやることが減りましたが大捕り物が流行っていたときはよくやりました。

こんなぐらいでしょうか。これだけ考えて頑張っても負けたなら仕方ないです。先行のオルターガイスト強いんだもん…。

 

 

 

いつも意識していることですが、今だって相手の動きに対処する事考え過ぎてプレイミスをしてしまうことも多々あります…。

連戦になってコンディションが悪くなり、頭に糖分足らずにミスをする。何て事が私には良くありますし…。

こんな感じで環境デッキ対面の事を書いたりするかもしれないし、公開せずに自己満で書き続けるかもしれないし、そもそも飽きて書かないかもしれないです。

これ読んであの対面だったらなに意識するとか聞いてくれたら書かないといけない使命感で書くと思うけど