ビットロン牛転生 第五回みりんcs7/26 優勝
ついにcs初優勝しました!
準優勝したときも型は違えど転生炎獣を握っていました。転生炎獣しか信じれねぇ!
とりあえず、戦績と構築置いておきます。
動きとかも書くので戦績読むの面倒なら飛ばしてね。
第五回 みりんcs 7/26
使用デッキ ビットロン牛転生
1回戦 堕天使 🎲× ×○○
2回戦 ヌメロンテラー 🎲○ ○○
3回戦 コードトーカー 🎲× ○×○
4回戦 サンドラ 🎲○ ○○
トナメ(予選全勝シード)
準々決勝 トーチドラグーンオルフェ🎲○ ○○
準決勝 サンドラ 🎲× ×○○
決勝 コードトーカー 🎲○ ○○
7-0優勝
対戦レポ的なやつ
1.堕天使
1本目。先行でぐるぐる回るのを閲覧。
捲れる札もデッキに無いためデッキばれる前にサレンダー。このとき今日はもう駄目かと思いましたね…。
2本目。名推理通してしまうも直感の8宣言でスペルビア捲れ。魔封じでスローペースの試合展開に持っていき勝ち。
3本目。いきなりの名推理。またかと思いながら少し考え10宣言。イシュタム捲れからのハンドイシュタム効果イシュタム切り。その後イシュタム魅惑構えられるもお互い手が進まない状態からレイジで打開して勝ち。
あとから聞いたのですがスペルビアの時もイシュタムの時もデッキ内にそのレベルは1枚しかなかったようです。初戦から一転、凄まじい運が味方につく試合でした。
2.ヌメロンテラー
1本目。勅命魔封じ無しでヌメロン展開されて死にかけるもゼアルに神宣当てて耐え。たと思ったら導師通常の絶望。やることないのでノータイムでフォクシー通常効果、ここに妖魔を当ててくれてまさかの耐え。ベイリンからjジャガー蘇生でアクセスまで繋ぎ勝ち。うらら持ってたようなのでフォクシーにうららで負けてました…。
2本目。ヌメロンが固まってたようでスカルデットで掘るもシャンバラ無し。返しにそれなりの布陣敷いてそのまま勝ち。
※申し訳ありません。ゼアルは神宣を受けないとの指摘頂きました。この場ではお互い気付かずに進行してしまっています。次回から気を付けます。
3.コードトーカー
1本目。コードトーカー対面はほぼしたこと無いもののトランスコードを使う手前多少の知識ありで捲り何とか凌ぎきる。
2本目。あまり思い出せん。魔封じ食らった覚えとめちゃくちゃ必死になってた覚えがある。
3.gにうらら当てて魔封じ+レイジで終了。相手が抜ききれず次のターンでレイジロアーうらら回収で勝ち。
同じコードトーカーを使うもの同士で負けられない戦い。アクセスコードを鉄壁で耐えて返しにフォクシーで鉄壁割ってアクセスで返したり。どっかでライフ400なってセクレタリーに神宣撃つなど謎な耐え方したり楽しかったです。
4.サンドラ
1.申し訳ねえ程の手札。ns電池に警告から止めて勝ち。
2.g打つも2ドローのみで超雷展開されて三戦打たれて回答の無限をデッキに戻される始末。そしてトップドローで無限。なんなの今日の運怖すぎる…。そのまま捲って勝ち。
5.オルフェ
1本目。聖域素引くもバッファロードローでレイロアを引いたので、ヒートソウルに繋がずサンライト転生エンド。相手が越えれずそのままレイロア維持で勝ち。
2本目。ニビル、うさぎ、g引いてトーチ展開をgで指名者釣って意気揚々とニビル投げる。回答がおろ埋しかないだろうから大丈夫と思った俺が馬鹿でした。アカシックにうさぎ投げりゃ良かったよ。仕方なくガラテアにうさぎを当てて耐える。気合いで耐える。そしたら何か勝てた。
6.サンドラ(ごいやんさん2回目…)
1本目。サイコロ負け捲れない盤面。無理。
2本目。順当に勝つ。
3本目。フリーのテンションでメインまでをはいって通した俺は馬鹿。ゴウドン発動で手札確認。ロンギヌス。まぁええやチェーンしとこって投げたら止まってくれた。返しでボチボチ動いたら。普通に盤面返された。だからアクセスで上からアニマ叩いてライフカット。アクセスで返されそうになるも泡影で耐え。超雷が特攻も出来ないライフで硬直。先に起点のアーマードビットロンツモってスピニー出しベイルからスピニー蘇生、ベイルアクセスでメイジ、メイジで牛釣ってスタリオで超雷剥がしてダイレクトで勝ち。
この試合が1番キツかったです。ごいやんさん強えぇ。そして喋ってて楽しいからフリーのテンションなっちゃったのはごめんなさい…。
7.コードトーカー(2度目のまぐろさん…。何回予選で当たった人当たるの…)
1本目。魔封じとかで終わり。
2本目。g。返しサンライトヒートソウル盤面。スタンバイg。本当に申し訳ねぇ…。
2度も対面したごいやんさん。まぐろさん。その他の方々も対戦に有り難うございましたm(__)m
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さて、本題。
この構築について解説等します。前提として基本的な覚えるべき展開を解説します。
jジャガー単騎
j→ベイル聖域サーチ→聖域ベイル転生→j対象ベイルで蘇生→スプラッシュメイジ→j吊り上げ→ヒートソウル
先行で罠や誘発を漁るため。継続したドローを狙いリソース差を広げつつガゼルまでアクセスする為に使います。
j→ベイル聖域サーチ→聖域ベイル転生→j対象ベイルで蘇生→スプラッシュメイジ→j吊り上げベイル変換→トランスコード→スプラッシュメイジ吊り上げ→アクセスコード
ベイル変換はアクセスの弾を3発確保した上で墓地に1体残るようにしてます。私も忘れるときありますが…。変換経由した方が強いです。
この2つのルートを主軸にして戦います。
因みにj素引きは1、2を争うほど良い初手です。今までのスタリオでjを呼んでた転生では考えられないですね。
理由としては展開途中、うららの打ち所がベイルしかなくベイルにうららを当てると素引きガゼルが完全に裏目。下手をすれば勝ちが見えなくなるほどリソース差が付きます。なので仕方なくヒートソウルに投げるもヒートソウルは毎ターン打てるので相手は返しのターンで完全に抜ききる以外の勝ち筋がほぼ閉ざされてしまいます。
ヴェーラー泡影も展開途中はスプラッシュメイジしか打ち所はなく罠で守られると起動効果故にメインに入ると吊り上げスタート。相手は相当嫌なハズです。
さて、このj展開の応用として。アーマードビットロンを使用するときの展開。まず前提として手札次第でアーマードビットロンの効果を使わないことも視野に入れて考えます。他に初動(jやガゼル)があるならそもそも使わないことも視野に入れます。
ビットロン(長いのでアーマード省略します)単騎
j一択です。展開は上記。
ビットロン+j
バッファローを呼びコストでjを捨てます。
ヒートソウル+2ドローです。
ビットロン+スピニー
jと同じ盤面を作れます。
ただしスピニーが除外。聖域が手札という形になります。
ビットロン+フォクシー
非常に難しいです。フォクシーの蘇生が出来ない手札の場合が殆どで2ドローで何も漁れないことも多々あります。どうしても2ドローしたければフォクシー切り。妥協できる手札に見えるならビットロンからj展開で止めましょう。
ビットロン+牛
牛通常を何度もしたことがあります。残念ながらあまり期待できないですね。ビットロンでjを呼ぶことを視野にいれましょう…。
だいたいの使い方はこんな感じですね。
あとは転生炎獣の動きをしたいときにスピニーを呼んだりはします。
そして墓地にファルコが居るときのビットロン。
この場合ガゼルを出すとガゼルを手札に戻せるのでサーチに化けます。1番強いです。
このようなjから継続したドロー、ドローから転生炎獣の妨害に移行して布陣を敷き続ける又はアクセスコードでライフを取りきるのを目的としたデッキ構築になります。
採用理由、必要そうなのだけ置いときます。
ビットロンは解説したので割愛。
勅命、魔封じ
閃刀対面が1番の理由。お手軽除去札が多く罠ビ構築の永遠の敵ですね。対面厳しいので強めに意識しました。それ以外にも魔法が使えないと成り立たないテーマは多数存在、成り立たないとまでいかないとはいえ展開がもたつくテーマが多数。強すぎるカードです。
魔封じメイン3枚の時もありましたがドローをする手前ダブつく試合も多く罠枠を神警に散らしました。
神警活躍したので良判断だったと思います。
鉄壁
懐かしいカード。一時期はノイド対策とかで見かけた方も多いかと思います。こちらもダブつくのが辛いときがあったので1枚を神警にチェンジ。
まず意識した仮想敵としてオルフェ、サンドラになります。どちらもトップシェアで基本は捲れない布陣を敷いて来る上に。手数が多く凌ぐのも厳しい相手。
そして考えた結果、そもそも相手が捲れないカード置けば1本目は5分に出来ると思い入れました。
そして残りの2本を有利に進めるためにサイドにロンギヌスを採用してます。
今回はこのプランが刺さりサンドラ対面は辛いながらも勝ちを拾えました。
そして次に着目したのが指名者系統。こちらは勅命魔封じを入れたい。そしてj展開、バッファローなど誘発が効きにくいカードも多いので指名者を抜いています。
この事から自分に効きづらく対面の誘発ケア札に対する対抗札になるという理由で展開系デッキに対しても有効な場面が多いです。
ただ、本当に効かない相手や微妙にしか使えない相手もいます。閃刀、オルター等です。
こちらは残念ながら割りきりです。これに関しては擁護は出来ないが言い訳があります。
エルドリッチ、真竜に使えないから泡影をメインから抜きますか?
つまり、多数に使えると判断したカードを少数のために抜きはしませんよね?って事です。
閃刀に関しては勅命魔封じと言う最強の回答を入れてるので鉄壁が腐っても正直有利です。
オルターも強金を封じ込めればメリュフェイカーのアクセスカードが減り有利な試合展開に持っていけます。1枚腐っても勝てる試合もあります。相手が四次元ポケット持ってたらそもそも割り切りしかないです。
それでも納得いかない、否定したい方がいたらその方へ。
構築は自由です。特にこの構築の罠枠は自由でよいです。環境によって自分が判断するんです。人の構築を真似するだけではなく自分の意志を持って強いと思う罠を入れるのが本当の正解です。そのカードが自分では偶々"王宮の鉄壁"というカードだっただけです。
あ、後非常に副産物的現象なんですがスピニーが除外されなくなったりロアーが自身の効果でセットし放題になったりします。しかしベイルの効果が使えないのとアクセスが使えないのがあるので後々になって相手より自分の方が辛いカードになる場面ではフォクシーで破壊してしまいましょう。
スプラッシュメイジ×2
これは前日に急遽スタリオを減らして増やしました。実際使ってみると分かるのですが一応説明。
ヒートソウル展開をした後に盤面を返されたときアクセスコード展開をしたい場面が非常に多いがスプラッシュメイジがエクストラに居なくて辛かったためです。
なぜこのようなことが起こるのか。答えは簡単でした。ヒートソウルが確実に妨害が増えるわけではなく突破は出来る。しかし相手が妨害布陣を引けるほどの余裕がない。そしてこちらのドローもたいして進んでおらず辛うじてベイルリンクスを立てれる程度の手札が多い。これらが理由です。
妨害が無いときのアクセスコードは非常に強いですからね。使いたくなって当然だった訳です。このお陰でガゼルに当たれなくても勝てる試合が非常に増えました。
これぐらいですかね。
結構書いた気がして自分では満足(*´ω`*)
他に気になる点があればDMでもくれたら答えます。
一滴が出て展開型に少し厳しさを感じて考え始めるも、こんな構築してる方もおらず右見ても左見てもパラレルエクシードばかり。
ヒートソウル展開は思い付いていながらも安定しない状態が続き、暗中模索をしながら見つけた希望の光
"アーマード・ビットロン"
あまり注目されていない彼が構築を纏めあげてくれました。それがまさかのcs優勝まで導く光だとは組始めた当初は夢にも思ってなかったです。
ここまで読んで頂けた方。有り難うございました!
ドラゴンメイド ラドリー型と一般的な型の比較
ラドリー型と一般的な型の比較。
そういえば、したことなかったですね(^_^;)
先日言われて気がつきました。比較した方が分かりやすく、どちらを握りたいか明確になりそうなので書いてみることにします。
私が思う一般的な型。
チェイム×3、パルラ×3、ティルル×2、ナサリー×1
ルフト×1、フランメ×2、エルデ×3
お召し替え×2、お心尽くし×3、
リラクゼーション×1、お片付け×3
24枠
残り自由枠
ラドリー型
チェイム×3、パルラ×3、ラドリー×3、ティルル×1
ルフト×1、エルデ×2
お召し替え×3、お心尽くし×1
リラクゼーション×2、お片付け×3
デストルドー×3、ヴェーラー×2、うさぎ×2
29枠
残り自由枠
環境や自分の好みに合わせて変更する所はあると思いますが、大体がこのような形になりそうかな?
あとは、自由枠に誘発件融合素材のファンタズメイ等で安定させたり捲り札として超融合を入れたり強欲で金満な壺でドローしたりする感じですかね。
さて、本題。
これを比較したときのメリット、デメリットについて考えていきます。
ラドリー型のメリット
・先行を取った際のお召し替えへのアクセス率が高い。
・デストルドーを墓地に送りやすいので、ハリファイバーで妨害のかさ増し。天球で妨害+リソースの回復。アクセスコードで盤面返し。などが出来やすい。
・デストルドー以外にもギャラクシーサイクロン等の墓地効果持ちのカードを強く使える。
ラドリー型のデメリット
・落ちたカードで動きが変わるので動きのプランが立てにくい。
・デストルドーを採用するため上級ドラゴンメイドの採用が少なく、変身効果で出す先に困る。
・エクストラ枠を必要とするので超融合、強欲で金満な壺を採用するのが困難。
・ラドリーでリラクゼーションが落ちると辛い場面もある。
こんなところでしょうかね。
ラドリーでなにも落ちないはネタにされがちですがデメリットに入れません。当然ですがラドリーで複数枚強いカードが落ちる場合もあるので相互です。
リラクゼーションだけは辛すぎる場面もあるのでデメリットですが…
因みに、ラドリー型にナサリーがないのは私がナサリーを必要と感じないからです。必要ならティルルと入れ換えたりしましょう。
しかしナサリーはラドリーをお辞儀させたりしていて、お姉さん感があり創作では大変お世話に(ry
要するにナサリーが嫌いなわけではないです!
初動は下級ドラゴンメイドが初手にあること頼みなデッキなのでナサリー1枚よりティルル1枚で、初動と見れる下級を増やしてます。
要するにナサリーが無くてもデッキを回すことが可能なので初動優先で不採用です。
別に採用できないデメリットって訳ではないです
安定しないから敬遠される不遇ラドリー…。
やれば出来る子なんだけどなぁ。
本当に出来ない子ならラドリー型使い続けないし。
はよpixiv百科事典の評価上がれ。
【ドラゴンメイド】はガチればガチるほどにラドリーがデッキから抜けていくとか言うな。
ここまでお付き合い頂きありがとうございました。
ラドリー型ドラゴンメイド 《R2/7/1改定》
コロナの影響で暫く大会などなく少し遊戯王離れしてましたが、公認が再開したのでいつも通りラドリー型ドラゴンメイドを使おうと思った矢先。
思わぬ報道がKONAMIから伝えられた。
《リンクロス急死!!コロナの影響か!?》
yp界は時代の最先端を走るリンクロスさんの急死に動揺を隠せなかった。
3軸はかなり苦しくなり、セフィラ等もルート変更を余儀なくされた。
そしてラドリー型ドラゴンメイドもリンクロス急死の煽りを受けた。
前回の改定でエルピィを失い。ハリファイバーからの確定天球シュトラールの道を閉ざされ、今回の改定で墓地次第のピスティ代用すら出来なくなった。
ラドリー型に未来は無いのか…。しかし、ドラゴンメイドをどうしても使いたい…。ラドリー型が好きすぎて強金採用型にしたくない。知恵を振り絞り足掻くしかない!!
展開ルートを考えろ!俺!!!
そして出来た構築がこちら。
はい。考えることを止めました。
リンクロス無しで展開延びる訳ねーじゃん…。考えたけど駄目だったよ…。(´・ω・`)
なので考えを変えてこの構築にしました。
そもそもラドリーでデストルドーが落ちるだけで天球は立てれます。十分とは言えませんがとりあえずの妨害にはなってくれます。一応ライトニングマスターも選択出来るようにしました。
リンクロス亡き状態では妥協するしかありませんでした…。
次にシュトラールを立てた状態でデストルドーを蘇生する事が出来るパターンに焦点を当てました。
何が妨害としては優秀か。必死に考えた結果がハリファイバーエンドです。
脳死では無いですからね!シンプルですが優秀です!!
ハリファイバーエンドはうさぎ+ワンマジ+7~9のシンクロで妨害をしていくことが可能です。
シンクロの妨害はシュトラールの蘇生先によって変わります。墓地の潤沢具合で妨害を選べるという利点でもあります。
サベージを出す際はデストルドーを蘇生させた際に下級メイドをストライカーに忘れず変換しておきましょう。サベージの装備がなにもない状態になっちゃいます(^_^;)
お片付けも増えましたが解説するほどでも無いですね。ラドリーでもパルラで落とした際と使い方は同じです。天球になったりリソースとして温存したりです。
爆発力は失ったものの、お片付け採用でラドリー効果の安定感が増したので前回より強く感じました。
なので私はラドリー型ドラゴンメイドを使い続けます
(*´ω`*)
ここまでお付き合い頂きありがとうございました!
ドラゴンメイドの独り言
ハリファイバー、リンクロスが耐えてまさかのエルピィが禁止にされる変化球。
片翼もがれる結果になりましたが、もう片方の翼"ピスティ"が残っているのでラドリー型のハリファイバールートは健在。
注意点としてはパルラorチェイムをデッキから出せたのでお召し替えを確定で持ってこれたのですが、ピスティになると墓地からの特殊召喚(一応除外も可)しか出来ないので残念ながら確定でサーチは出来ません。
とは言え、ドラゴンメイドネームだけならシューティングライザーで落としたドラゴンメイドを蘇生すれば良いだけなので"お召し替え素引き"ならシュトラール天球が出来ます。
なのでこれからもラドリー型ドラゴンメイドを握ると思います(*´ω`*)
お片付けも相性良さそうなので期待できますし!
ずっと調整しながら使用してましたが、今回の改定に合わせてうららちゃん3枚に構築を変更しました♪ヽ(´▽`)/
シラユキは可愛いので採用したかったのですが、やはりオライオン+シラユキで引きたくないのが2枚になると初手札にどちらかの顔を見ることがしばしば…。
少し前から仕方なくシラユキは抜いてしまいました…
。・゜゜(ノД`)
細かい調整の理由を記載します。誘発は環境に合わせるので省略
out
おろかな埋葬、抹殺の指名者、シラユキ
各1枚ずつ
in
フランメ、エルデ、ティルル
各1枚ずつ
outの理由から
上振れ狙いのカードだからです。やはりこの構築、誘発ケアが難しい動きを1ターン目に狙うのは基本的に行わないのでその関連を抜きました。
ピスティが禁止になったのでなおさらですねσ( ̄∇ ̄;)
inの理由
シュトラール単騎の率を少し上昇させるように調整しました。誘発を増やしても事故が増える、その他のドラゴンで優秀なものが少ないの理由でドラゴンメイドネーム及び上級を増やしました。
因みにこの構築、新ルールもかなり追い風です!
チェイム+デストルドー+ドラゴンメイドモンスターでシュトラール先置きしてから天球シュトラールの動きに入れるのですよね。
増殖するgを使われてシュトラールストップも良し。
シュトラール+ハスキー+天球にしても良し。
シュトラール+天球、手札に下級ドラゴンメイドモンスター+お召し替え+サウラヴィスも良し
キル狙いならアクセスコード出すも良し。
特にシュトラールでケアしながらアクセスコードは強力です。
だってシュトラールで無効にしてもハスキー+アクセスコードで8300なんだもの。
新環境が楽しみですね(*´∀`)
ここまで読んでくれた方ありがとうございました!
ドラゴンメイドの使い方 part3 動き方
長くなるので要求手札と最終盤面だけ書きますね。
まずドラゴンメイドに単体初動はないので2枚の組み合わせから書きます。
・チェイム+上級
→シュトラール
・パルラ+上級
→シュトラール
・ティルル+レベル8
→(要BF)シュトラール+手札か場にパルラor手札にティルル
・チェイム+パルラ
→(要BF)シュトラール+パルラorチェイム
・チェイム+ティルル
→(要BF)天球orランク8+手札にチェイム+ティルル
・ティルル+パルラ
→(要BF)シュトラール+手札か場にパルラor手札にティルル
・ティルル+お心づくし
→(要BF)シュトラールor天球orランク8+手札は状況によって異なる
・パルラ+お心づくし
→(要BF)ランク8+手札にティルル+パルラ
三枚使用。複数ルートがあるので私の推奨盤面と理由があればさらっと書きます。
・チェイム+ティルル+お召し替え
→シュトラール
→(要BF)シュトラール+手札にチェイム+ティルル+お召し替え
・チェイム+パルラ+お召し替え
→シュトラール
シュトラール単騎なのに増殖するg刺さるので辛いです
→(要BF)シュトラール+手札にチェイム+パルラ+お召し替え
・ティルル+ナサリー+エルデ
→シュトラール
→(要BF)シュトラール+手札にチェイム+ナサリー+お召し替え
・パルラ+ナサリー+エルデ
→シュトラール
→(要BF)シュトラール+場にパルラ+手札にチェイム+ナサリー+お召し替え
・チェイム+上級+ティルル
→シュトラール+手札にティルル
ティルル意味無い
→(要BF)シュトラール+手札にチェイム+上級+お召し替え
増殖するgだけでもケアする動き
・チェイム+上級+パルラ
→シュトラール+手札にチェイム
超融合ケアでシュトラールでパルラ出したいのでチェイム隠します
→(要BF)シュトラール+手札にチェイム+上級+お召し替え
上と同じことします
もうこれ以上書くのしんどいので終わり。
改定出るのでこの記事読む意味無いかもしれないですが、もしここまで読んでくれた方は本当にありがとうございます。
ドラゴンメイドの使い方 part2 することの目標
ドラゴンメイド、優秀なカードが多いですね。
使っていて非常に楽しいです(*´ω`*)
次は本題、私のドラゴンメイドの使い方を書いていきますね。
まず先攻、後攻のどちらを取るべきなのか。
先行でシュトラールを立てたいけどバトルフェイズに入ると効果を発動できる都合上後攻の方が…。
となる方多いと思います。
私がそうでしたものσ( ̄∇ ̄;)
それで、私の場合は考えるよりも行動してみました。後手型を組んで実践してみたのです。
結果後手型弱かったので、先行を取るべきと思います。
理由としてドラゴンメイドの妨害に対する踏み抜く力が高くないことが1番の問題でした。
フリーチェーンの破壊が1枚あるだけで基本的に動きが無くなります。
しかも、センサー万別のようなメタ札に弱いです。
私は抗うために手札誘発やバック除去積んだりで対策しました。
パンクラトプスとニビルとファンタズメイが打点高くて優秀でした。ははは。
笑えねーよ!ドラゴンメイドをファンタズメイで戻す始末。なにデッキ使ってるのか分からない!
結論、後手も弱くないですが出来れば先攻を取りたいデッキで落ち着きました。
次はドラゴンメイドにドラゴンメイド以外のカードは必要なのか。積む枠が難しいですよね。事故要因にもなりますし…。
私は今の様な環境で使う場合は必須だと思います。
先攻をとった場合でもテーマ内の妨害がシュトラール頼みな以上の相手を止めるためにテーマ外の妨害は必須です。
手札誘発、罠を積む事が考えられますが後手を割りきるデッキではなく環境トップがオルフェゴールの様な状態、尚且つ羽根メインが多い環境では手札誘発を優先するべきと思います。
因みにドラゴンメイドで積む増殖するgは使うタイミングが他とは違うので気を付けてください。
例えば、墓地にチェイムで盤面にシュトラールが立っている場合の増殖するg。
この場合シュトラールの特殊召喚効果にチェーンする形で増殖するgを打ちます。
理由がすぐに分かる人は環境第一線でドラゴンメイドを使用しているプレイヤーでしょう。
先打ちは1:1交換にもならないのでしたくない人もいるでしょうが、この盤面は先打ちしてください。
こうすることで墓穴、抹殺をシュトラールでケアはもちろんのこと。超融合もケアしながら増殖するgを通せます。
相手が動かない場合はシュトラールが維持できているので、ターンスキップ出来るだけでアドバンテージの差が出来るので問題ないです。
シュトラールが居ることで誘発を打つタイミングが変わる場合が多いので慎重に考えて手札誘発のタイミングを謀りましょう。
細かいプレイイングですが、その辺りを意識するかしないかでは勝率が雲泥の差になります。
ではドラゴンメイドで狙うべき盤面について。
基本:シュトラール単騎
理想:シュトラール+リラクゼーション
上振れ:シュトラール+天球+リラクゼーションetc
です。
いつでもシュトラール単騎を念頭に置いて動きのプランを立てましょう。誘発に引っ掛かりにくいのが1番です。
シュトラール+リラクゼーションについて
シュトラール+リラクゼーションがなぜ基本ではなく理想なのか。これはドラゴンメイドを使用していれば要求されるものの難しさが分かってくると思います。
リラクゼーションを手札に持ってこれるのはチェイムのみです。
しかし妨害の質、リソース稼ぎによりリラクゼーションよりもシュトラールを立てる事を優先します。
そうなるとチェイムでお召し替えとリラクゼーションのサーチで競合するのです。
お召し替えで融合出来る状態ならリラクゼーションは後回しにするのが基本になります。
要するにシュトラール+リラクゼーションは
"手札にチェイム+お召し替えorリラクゼーション(リラクゼーション素引きの場合はパルラ可)。尚且つ上級モンスターがいる場合。さらにヴェーラーなどの妨害が無い"
になります。どう考えても難しいですよね。
だからあくまで理想なのです。
理想はあくまで理想です。理想を追い求めても上手くはいきません。
ドラゴンメイドは、基本で戦いながら隙を見て理想に近付けるように戦う方が勝率は上がると思います。
これで狙うべき盤面の方針が決まりますね。
"先行でシュトラール+シュトラール以外の妨害が2枚程度"
これを目標にデッキ構築をしました。
私の場合、シュトラール+誘発を2枚を目標にデッキ構築しました。
誘発は引き次第なので不安定ですがテーマで立てれる妨害が他は困難な以上、こうするのがベストと私は考えています。
いかがでしょうか。
もう少しテーマでの妨害が安定させたいのでお片付けが待ち遠しいですね(*´ω`*)
ドラゴンメイドの使い方 part1 カードの種類
ドラゴンメイドの構築に思い悩んでいる方、これから使いたい方、そして何より自分自身が新しい発見をする為に1つ1つ役割や使い方を書いていきます。
#ドラゴンメイド・ラドリー(先攻向け)
デッキトップを3枚墓地に送れる効果、レベル7との変身効果をもっています。
ドラゴンメイドの下級で数少ないデッキ内のお召し替えを探せるカードです。
デストルドーも天球シュトラール(ルートは割愛)が出来るので、このカードを使用する場合は落としたいカードとして採用は必須だと思います。
なので現在このカードで基本的に探したいカードはお召し替え、デストルドーの2枚になります。
先行想定で6/35を3枚から祈ることになります…。と思うでしょうが少し違います。
そもそも初手に握っていれば問題ないですので、6/40のカードを8枚の中にあれば良く出来るカードです。
アブソルータードラゴンの採用なども検討できますがヴァレットトレーサーやエクスプロードヴァレット・ドラゴンを採用しないと力を発揮できないので少し構築が難しくなると思います。
カードゲームにおいて運は絶対に絡む要素。その確率を引き上げれるこのカードは非常に優秀な効果だと思います。
#ドラゴンメイド・ナサリー(中盤向け)
下級を蘇生する効果、レベル7との変身効果をもっています。
ドラゴンメイドの下級で唯一デッキを触らない効果になっていますが、唯一展開を補助する効果になっています。
蘇生する効果のため、ターンが進み墓地にカードが増えた中盤を支えるのが主な役割になります。
初動の安定性などの向上は望めませんが、競り合いになった場合に力を発揮してくれる優秀な効果だと思います。
#ドラゴンメイド・パルラ(先行、後攻どちらでも)
デッキからドラゴンメイドカードを墓地に送る効果、レベル8との変身効果をもっています。
お召し替えを確定で墓地へ落とせる貴重なモンスターです。
後攻であればバトルフェイズに変身出来るため、墓地に送るカードをレベル8ドラゴンメイドにすれば上級ドラゴンメイドを疑似サーチも出来ます。
ドラゴンメイドとしては完璧な効果を有しており下級では最優先のカードだと思います。
#ドラゴンメイド・ティルル(後攻向け)
デッキからドラゴンメイドモンスターをサーチしてその後手札からドラゴンメイドモンスターを墓地へ送る効果、レベル8との変身効果をもっています。
サーチも捨てるのもドラゴンメイド"モンスター"です。残念ながらお召し替え等を持ってくることは出来ませんし捨てることも出来ません。
なので基本的に上級の墓地肥やし、バトルフェイズにて上級を経由してパルラと入れ替えが主な役割となります。
バトルフェイズに入らなければ動きの幅はかなり狭いカードですが、安定して動きを作れる優秀な効果だと思います。
#ドラゴンメイド・チェイム(先攻向け)
ドラゴンメイド魔法・罠のサーチ、レベル7以上のドラゴンメイドと変身効果をもっています。
正規召喚して除去されたシュトラール、ハスキーを蘇生させることが出来る変わった変身範囲を有していおり、お召し替えを手札に持ってこれる貴重な下級です。
サーチ範囲にリラクゼーションがあるので経由をすることで全てのドラゴンメイドカードにアクセス出来ます。
しかし、このカードから直接上級をサーチ出来ずリラクゼーションが罠であるために後攻だと打点を出すことが出来ない、上級のサーチが出来ないのがネックになる場面もあります。
非常に安定性が向上がする極めて優秀な効果だと思います。
#ドラゴンメイド・フルス(後攻向け)
手札から捨てて自分または相手の墓地からカードを1枚デッキに戻す効果、あとは共通効果をもっています。
起動効果であり、墓地蘇生カード等を妨害することも出来ないので残念ながら現状評価は低いです。
#ドラゴンメイド・エルデ(消費が多いため後攻寄り)
手札から捨てて手札から下級ですのドラゴンメイドを特殊召喚する効果、あとは共通効果をもっています。
手札から特殊召喚する効果はフリーチェーンで打てるので相手のバトルフェイズ開始時にチェイムを出してサーチした後即座にエルデに変身、自分のスタンバイフェイズに使用してヴェーラー回避など出来るため優秀な効果だと思います。
#ドラゴンメイド・ルフト(後攻向け)
手札から捨てて相手のモンスターの効果発動を封じる効果、あとは共通効果をもっています。
後攻の際にサベージ等の妨害を1つ減らすことが可能な優秀な効果です。
#ドラゴンメイド・フランメ(後攻向け)
手札から捨ててドラゴンメイドモンスターの攻撃力を2000上昇させる効果、あとは共通効果をもっています。
展開補助や妨害を減らすカードでは無いものの、コンバットトリックとして使え上昇値も高い優秀な効果です。
#ドラゴンメイド・ハスキー(必須)
ドラゴンメイド+ドラゴン族で出せる融合モンスターです。
お互いのスタンバイフェイズに自身以外のドラゴンメイドモンスターを対象にレベルの1つ違うドラゴンメイドモンスターを手札、墓地から1体特殊召喚する効果、ドラゴンメイドモンスターが手札に戻った時に相手モンスターを1体破壊する効果をもっています。
現状融合して出す場合は少なく、シュトラールの効果で出す場合が多いでしょう。
シュトラールの無効効果を発動するために必須なので非常に重要なカードになります。
#ドラゴンメイド・シュトラール(必須)
ドラゴンメイド+レベル5以上のドラゴン族で出せる融合モンスターです。
お互いのスタンバイフェイズにレベル9以下のドラゴンメイドを手札、墓地から1体特殊召喚する効果、魔法罠モンスター効果を無効にしてハスキーと入れ替わる効果をもっています。
ドラゴンメイド唯一の無効効果を持ち、融合で使用したリソースを回復できるカードです。
蘇生した下級と入れ替わったハスキーが残ってしまうと、次のターンで下級とお召し替えを戻しもう一度立てれる為、今のドラゴンメイドはこのカードを立て続けて相手のリソースを尽きさせるのが主な勝ち筋になっています。
#ドラゴンメイドのお召し替え(先攻で欲しい)
ドラゴン族専用の融合効果、墓地の自身と場のドラゴンメイドカードを手札に加える効果をもっています。
自身の効果で墓地から回収が可能ですので、パルラ等のが実質サーチになります。回収したパルラもそのままシュトラールの融合素材になれるため場のドラゴンメイドが手札に戻るのも気にならない場面が多いです。
因みに墓地回収のみターン1となっています。チェイム+下級2枚の時にチェイム召喚からハスキー経由でシュトラールになれたりします。
#ドラゴンメイドのお心づくし(後攻向け)
手札または墓地からドラゴンメイドを守備表示で特殊召喚する効果、追加効果で対応した属性でレベルが異なるドラゴンメイドをデッキから墓地へ送る送る効果をもっています。
手札でだぶついたドラゴンメイドを消費できますが、墓地から蘇生させるのがメインです。
パルラを出した場合追加でルフトが落とせ、パルラでお召し替えを落とせるので1枚がシュトラールを立てれるカードになります。
ティルルを出した場合追加でフランメが落とせます。ティルルを1度フランメに変身、ティルルに戻した際効果を発動しフランメを好きなドラゴンメイドモンスターに入れ替えれます。召喚件も残っている動きなのでサーチしたカードをそのまま召喚できます。
出すカードがあれば非常に強力な効果になっています。ですが、先攻展開はルートの幅が広がることは少ないので後攻で真価を発揮します。
#ドラゴンメイドのお出迎え(中盤向け)
ドラゴンメイドが2体以上並んでいるときに墓地のドラゴンメイドカードを回収できる効果、場のドラゴンメイドの数×100場の攻守を上昇させる効果、墓地に落ちた際にドラゴンメイドモンスターに対象耐性を与える効果をもっています。
回収効果による恒久的なアドとりが役割なのですが、ドラゴンメイドで2体並べられるのが手札次第なので少し使いづらい所。このカードを使うには蘇生カードを搭載して並べることが基本になるのですが、蘇生カード自体が事故要因になるので難しい所です。
尚且つ手札に回収したいカードを墓地に落ちていないと強みを発揮できないです。
書いてることはパワーが高いのですが、いざ使うと相手の妨害を掻い潜りながら2体並べるのは想像以上に難しいのです…。
#ドラゴンメイドのお見送り(手札消費が多いので後攻寄り)
場のドラゴンメイドを対象に取り手札からカード名が異なるドラゴンメイドモンスターを守備で出して対象を手札に戻す効果、この効果で出したドラゴンメイドが破壊耐性を得る効果をもっています。
下級に対する手札誘発などを回避するのが理想の使い方なのですが下級ドラゴンメイド+ドラゴンメイド+お見送りとなるので実際使おうとすると要求値が思いの外高いです。
#ドラゴンメイド・リラクゼーション(序盤から盤面に置いておきたいカード)
場のドラゴンメイドモンスターを対象に取り、そのモンスターを戻しながらドラゴンメイドカードのサーチ又は相手の魔法罠を1枚選んで手札に戻す効果から選べる効果をもっています。
チェイムが実質何でもアクセス出来るカードに変換なります。
バトルフェイズの変換効果に対する増殖するgを無理矢理回避する事にも使えます。
永続罠なので少し遅いですが発動ターン1の永続に対する妨害、メタカードの突破等にも使え非常に使い勝手の良い強力な効果です。
以上です。
色々書きましたが、お出迎えが攻撃だけだったか守備もだったかとか細かいテキストの確認はしたもののほとんどが記憶してたもので書けてしまいました。
残念ながらこの項目で自分の知識を深める事は出来ませんでした。・゜゜(ノД`)
次はプレイイングについて書いていきますね。
書き終えたと思ったら新規
#ドラゴンメイドのお片付け(先攻向け)
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分フィールドのドラゴン族モンスター1体と
相手のフィールド・墓地のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の手札・墓地から「ドラゴンメイド」モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに持ち主の手札に戻る。
流石に分からないので引用。
チェイムで持ってこれて盤面又は墓地のバウンスが出来るのは非常に強い。除外して手札、墓地から出せるのでパルラで落とす先としても優秀だと思いますが、お心づくしのような効果で初動としては使えない場面が多そうです。
ファンタズメイを戻せるのも楽しそうですね。