ビットロン牛転生 第五回みりんcs7/26 優勝

ついにcs初優勝しました!

準優勝したときも型は違えど転生炎獣を握っていました。転生炎獣しか信じれねぇ!

 

とりあえず、戦績と構築置いておきます。

動きとかも書くので戦績読むの面倒なら飛ばしてね。

 

第五回 みりんcs 7/26

使用デッキ ビットロン牛転生

1回戦 堕天使 🎲× ×○○
2回戦 ヌメロンテラー 🎲○ ○○
3回戦 コードトーカー 🎲× ○×○
4回戦 サンドラ 🎲○ ○○

トナメ(予選全勝シード)
準々決勝 トーチドラグーンオルフェ🎲○ ○○
準決勝 サンドラ 🎲× ×○○
決勝 コードトーカー 🎲○ ○○

 

7-0優勝


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対戦レポ的なやつ

1.堕天使

1本目。先行でぐるぐる回るのを閲覧。

捲れる札もデッキに無いためデッキばれる前にサレンダー。このとき今日はもう駄目かと思いましたね…。

2本目。名推理通してしまうも直感の8宣言でスペルビア捲れ。魔封じでスローペースの試合展開に持っていき勝ち。

3本目。いきなりの名推理。またかと思いながら少し考え10宣言。イシュタム捲れからのハンドイシュタム効果イシュタム切り。その後イシュタム魅惑構えられるもお互い手が進まない状態からレイジで打開して勝ち。

あとから聞いたのですがスペルビアの時もイシュタムの時もデッキ内にそのレベルは1枚しかなかったようです。初戦から一転、凄まじい運が味方につく試合でした。

 

2.ヌメロンテラー

1本目。勅命魔封じ無しでヌメロン展開されて死にかけるもゼアルに神宣当てて耐え。たと思ったら導師通常の絶望。やることないのでノータイムでフォクシー通常効果、ここに妖魔を当ててくれてまさかの耐え。ベイリンからjジャガー蘇生でアクセスまで繋ぎ勝ち。うらら持ってたようなのでフォクシーにうららで負けてました…。

2本目。ヌメロンが固まってたようでスカルデットで掘るもシャンバラ無し。返しにそれなりの布陣敷いてそのまま勝ち。

※申し訳ありません。ゼアルは神宣を受けないとの指摘頂きました。この場ではお互い気付かずに進行してしまっています。次回から気を付けます。

 

3.コードトーカー

1本目。コードトーカー対面はほぼしたこと無いもののトランスコードを使う手前多少の知識ありで捲り何とか凌ぎきる。

2本目。あまり思い出せん。魔封じ食らった覚えとめちゃくちゃ必死になってた覚えがある。

3.gにうらら当てて魔封じ+レイジで終了。相手が抜ききれず次のターンでレイジロアーうらら回収で勝ち。

同じコードトーカーを使うもの同士で負けられない戦い。アクセスコードを鉄壁で耐えて返しにフォクシーで鉄壁割ってアクセスで返したり。どっかでライフ400なってセクレタリーに神宣撃つなど謎な耐え方したり楽しかったです。

 

4.サンドラ

1.申し訳ねえ程の手札。ns電池に警告から止めて勝ち。

2.g打つも2ドローのみで超雷展開されて三戦打たれて回答の無限をデッキに戻される始末。そしてトップドローで無限。なんなの今日の運怖すぎる…。そのまま捲って勝ち。

 

5.オルフェ

1本目。聖域素引くもバッファロードローでレイロアを引いたので、ヒートソウルに繋がずサンライト転生エンド。相手が越えれずそのままレイロア維持で勝ち。

2本目。ニビル、うさぎ、g引いてトーチ展開をgで指名者釣って意気揚々とニビル投げる。回答がおろ埋しかないだろうから大丈夫と思った俺が馬鹿でした。アカシックにうさぎ投げりゃ良かったよ。仕方なくガラテアにうさぎを当てて耐える。気合いで耐える。そしたら何か勝てた。

 

6.サンドラ(ごいやんさん2回目…)

1本目。サイコロ負け捲れない盤面。無理。

2本目。順当に勝つ。

3本目。フリーのテンションでメインまでをはいって通した俺は馬鹿。ゴウドン発動で手札確認。ロンギヌス。まぁええやチェーンしとこって投げたら止まってくれた。返しでボチボチ動いたら。普通に盤面返された。だからアクセスで上からアニマ叩いてライフカット。アクセスで返されそうになるも泡影で耐え。超雷が特攻も出来ないライフで硬直。先に起点のアーマードビットロンツモってスピニー出しベイルからスピニー蘇生、ベイルアクセスでメイジ、メイジで牛釣ってスタリオで超雷剥がしてダイレクトで勝ち。

この試合が1番キツかったです。ごいやんさん強えぇ。そして喋ってて楽しいからフリーのテンションなっちゃったのはごめんなさい…。

 

7.コードトーカー(2度目のまぐろさん…。何回予選で当たった人当たるの…)

1本目。魔封じとかで終わり。

2本目。g。返しサンライトヒートソウル盤面。スタンバイg。本当に申し訳ねぇ…。

 

2度も対面したごいやんさん。まぐろさん。その他の方々も対戦に有り難うございましたm(__)m

 

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さて、本題。

この構築について解説等します。前提として基本的な覚えるべき展開を解説します。

 

jジャガー単騎

j→ベイル聖域サーチ→聖域ベイル転生→j対象ベイルで蘇生→スプラッシュメイジ→j吊り上げ→ヒートソウル

先行で罠や誘発を漁るため。継続したドローを狙いリソース差を広げつつガゼルまでアクセスする為に使います。

 

j→ベイル聖域サーチ→聖域ベイル転生→j対象ベイルで蘇生→スプラッシュメイジ→j吊り上げベイル変換→トランスコード→スプラッシュメイジ吊り上げ→アクセスコード

ベイル変換はアクセスの弾を3発確保した上で墓地に1体残るようにしてます。私も忘れるときありますが…。変換経由した方が強いです。

 

この2つのルートを主軸にして戦います。

因みにj素引きは1、2を争うほど良い初手です。今までのスタリオでjを呼んでた転生では考えられないですね。

理由としては展開途中、うららの打ち所がベイルしかなくベイルにうららを当てると素引きガゼルが完全に裏目。下手をすれば勝ちが見えなくなるほどリソース差が付きます。なので仕方なくヒートソウルに投げるもヒートソウルは毎ターン打てるので相手は返しのターンで完全に抜ききる以外の勝ち筋がほぼ閉ざされてしまいます。

ヴェーラー泡影も展開途中はスプラッシュメイジしか打ち所はなく罠で守られると起動効果故にメインに入ると吊り上げスタート。相手は相当嫌なハズです。

 

さて、このj展開の応用として。アーマードビットロンを使用するときの展開。まず前提として手札次第でアーマードビットロンの効果を使わないことも視野に入れて考えます。他に初動(jやガゼル)があるならそもそも使わないことも視野に入れます。

 

ビットロン(長いのでアーマード省略します)単騎

j一択です。展開は上記。

 

ビットロン+j

バッファローを呼びコストでjを捨てます。

ヒートソウル+2ドローです。

 

ビットロン+スピニー

jと同じ盤面を作れます。

ただしスピニーが除外。聖域が手札という形になります。

 

ビットロン+フォクシー

非常に難しいです。フォクシーの蘇生が出来ない手札の場合が殆どで2ドローで何も漁れないことも多々あります。どうしても2ドローしたければフォクシー切り。妥協できる手札に見えるならビットロンからj展開で止めましょう。

 

ビットロン+牛

牛通常を何度もしたことがあります。残念ながらあまり期待できないですね。ビットロンでjを呼ぶことを視野にいれましょう…。

 

だいたいの使い方はこんな感じですね。

 

あとは転生炎獣の動きをしたいときにスピニーを呼んだりはします。

 

そして墓地にファルコが居るときのビットロン。

この場合ガゼルを出すとガゼルを手札に戻せるのでサーチに化けます。1番強いです。

 

このようなjから継続したドロー、ドローから転生炎獣の妨害に移行して布陣を敷き続ける又はアクセスコードでライフを取りきるのを目的としたデッキ構築になります。

 

 

採用理由、必要そうなのだけ置いときます。

ビットロンは解説したので割愛。

 

勅命、魔封じ

閃刀対面が1番の理由。お手軽除去札が多く罠ビ構築の永遠の敵ですね。対面厳しいので強めに意識しました。それ以外にも魔法が使えないと成り立たないテーマは多数存在、成り立たないとまでいかないとはいえ展開がもたつくテーマが多数。強すぎるカードです。

魔封じメイン3枚の時もありましたがドローをする手前ダブつく試合も多く罠枠を神警に散らしました。

神警活躍したので良判断だったと思います。

 

鉄壁

懐かしいカード。一時期はノイド対策とかで見かけた方も多いかと思います。こちらもダブつくのが辛いときがあったので1枚を神警にチェンジ。

まず意識した仮想敵としてオルフェ、サンドラになります。どちらもトップシェアで基本は捲れない布陣を敷いて来る上に。手数が多く凌ぐのも厳しい相手。

そして考えた結果、そもそも相手が捲れないカード置けば1本目は5分に出来ると思い入れました。

そして残りの2本を有利に進めるためにサイドにロンギヌスを採用してます。

今回はこのプランが刺さりサンドラ対面は辛いながらも勝ちを拾えました。 

そして次に着目したのが指名者系統。こちらは勅命魔封じを入れたい。そしてj展開、バッファローなど誘発が効きにくいカードも多いので指名者を抜いています。

この事から自分に効きづらく対面の誘発ケア札に対する対抗札になるという理由で展開系デッキに対しても有効な場面が多いです。

ただ、本当に効かない相手や微妙にしか使えない相手もいます。閃刀、オルター等です。

こちらは残念ながら割りきりです。これに関しては擁護は出来ないが言い訳があります。

エルドリッチ、真竜に使えないから泡影をメインから抜きますか?

つまり、多数に使えると判断したカードを少数のために抜きはしませんよね?って事です。

閃刀に関しては勅命魔封じと言う最強の回答を入れてるので鉄壁が腐っても正直有利です。

オルターも強金を封じ込めればメリュフェイカーのアクセスカードが減り有利な試合展開に持っていけます。1枚腐っても勝てる試合もあります。相手が四次元ポケット持ってたらそもそも割り切りしかないです。

それでも納得いかない、否定したい方がいたらその方へ。

構築は自由です。特にこの構築の罠枠は自由でよいです。環境によって自分が判断するんです。人の構築を真似するだけではなく自分の意志を持って強いと思う罠を入れるのが本当の正解です。そのカードが自分では偶々"王宮の鉄壁"というカードだっただけです。

あ、後非常に副産物的現象なんですがスピニーが除外されなくなったりロアーが自身の効果でセットし放題になったりします。しかしベイルの効果が使えないのとアクセスが使えないのがあるので後々になって相手より自分の方が辛いカードになる場面ではフォクシーで破壊してしまいましょう。

 

スプラッシュメイジ×2

これは前日に急遽スタリオを減らして増やしました。実際使ってみると分かるのですが一応説明。

ヒートソウル展開をした後に盤面を返されたときアクセスコード展開をしたい場面が非常に多いがスプラッシュメイジがエクストラに居なくて辛かったためです。

なぜこのようなことが起こるのか。答えは簡単でした。ヒートソウルが確実に妨害が増えるわけではなく突破は出来る。しかし相手が妨害布陣を引けるほどの余裕がない。そしてこちらのドローもたいして進んでおらず辛うじてベイルリンクスを立てれる程度の手札が多い。これらが理由です。

妨害が無いときのアクセスコードは非常に強いですからね。使いたくなって当然だった訳です。このお陰でガゼルに当たれなくても勝てる試合が非常に増えました。

 

 

これぐらいですかね。

結構書いた気がして自分では満足(*´ω`*)

他に気になる点があればDMでもくれたら答えます。

 

一滴が出て展開型に少し厳しさを感じて考え始めるも、こんな構築してる方もおらず右見ても左見てもパラレルエクシードばかり。

ヒートソウル展開は思い付いていながらも安定しない状態が続き、暗中模索をしながら見つけた希望の光

"アーマード・ビットロン"

あまり注目されていない彼が構築を纏めあげてくれました。それがまさかのcs優勝まで導く光だとは組始めた当初は夢にも思ってなかったです。

 

ここまで読んで頂けた方。有り難うございました!